Este blog se inicia como un proyecto de la materia de Producción de materiales de aprendizaje multimedia, de la Maestría en Educación que estoy cursando en el Tecnológico de de Monterrey. Las publicaciones aquí presentadas inicialmente provienen de las actividades realizadas a lo largo de este semestre, sin embargo, posteriormente considero seguir manteniendo este blog actualizado respecto a temas pedagógicos, de reflexión y una que otra idea locuaz que cruce mi mente.
miércoles, 3 de octubre de 2012
La capacitación sistemática
Sobre la capacitación y el desarrollo
de Personal
Existe una mayor conciencia de la
importancia de los procesos de capacitación corporativa y su impacto en el
rendimiento. Para que un empleado pueda realizar sus tareas específicas
requiere de aprender conceptos, dominar habilidades y adquirir destrezas en un
entorno formativo, lo cual afectará directamente su productividad en el trabajo
que efectúe, de ahí que mientras más adecuado sea este proceso inductivo, de
manera más expedita se verán los resultados positivos al interior de la
empresa.
El primer
paso en todo proceso de capacitación es identificar las necesidades específicas, para lo cual se implementan diversos métodos de recolección de datos. Posterior al análisis
de la información recolectada, se determinan los objetivos del programa de
capacitación a diseñar y se genera un programa en consonancia con la misión,
visión, objetivos y criterios operativos de la empresa; Después se procede a
implementar el programa de capacitación y se evalúa su desempeño por medio de
herramientas y procesos que permitan medir su impacto, las cuales se elaboran
desde antes de iniciar la implementación del proceso.
La
definición del tipo de programa de capacitación está directamente relacionado
con el tipo de objetivo que se ha identificado se busca lograr, ya que existen diferencias
operativas entre un taller, un seminario y un curso.
Siliceo,
A. (2006). Capacitación y desarrollo de personal (4a. ed.). Limusa:
México, D.F.
El valor de los cuerpos: Cinco temas para el diseño de la interacción
El valor de los cuerpos: Cinco temas para el diseño de la interacción
En un acercamiento muy similar al del artículo presentado anteriormente, en el trabajo
de Klemmer, Hartmann & Takayama (2006), se puede apreciar un análisis sobre
la relación entre el aprendizaje y el cuerpo, centrándose en cinco aspectos al
momento de considerar el dieseño de actividades cognitivas.
Los cinco conceptos desarrollados en el texto son:
1. Pensar haciendo
Desde el inicio de
nuestra vida vamos desarrollando un proceso cognitivo mediante la interacción
física. Se aprende por medio de la actividad física, los juegos, el
deporte, al manipular objetos. Existe una profunda relación entre los
individuos y su interacción con el ambiente, tanto físico como virtual, (basta
ver a los niños contemporáneos jugar con una tablet o un Smartphone). Existe
una relación directa entre la interacción con el medio y el estímulo-respuesta
que genera esta secuencia de causa-efecto, creando un entorno donde suceden y se
desarrollan procesos cognitivos.
2.Desempeño
Al momento de interactuar por primera vez con un objeto se abre un mundo de posibilidades, al momento de repetirse de manera constante la interacción se van generando una serie de conceptos y habilidades que el individuo integra, hasta el punto en que es capaz de lograr un desempeño hábil o memoria motora.
2.Desempeño
Al momento de interactuar por primera vez con un objeto se abre un mundo de posibilidades, al momento de repetirse de manera constante la interacción se van generando una serie de conceptos y habilidades que el individuo integra, hasta el punto en que es capaz de lograr un desempeño hábil o memoria motora.
Visibilidad
Al momento de incluir el factor de visibilidad en la interacción, se generan diversos tipos de situaciones, por un lado es factible que haya colaboración así como coordinación en las acciones de un grupo, por otro lado, se pueden desarrollar herramientas para medir el desempeño de los integrantes.
Riesgo
Uno de los resultados de toda acción física es que surge un factor de riesgo y de incertidumbre. La elección de un curso de acción o actividad física siempre va a tener consecuencias (ley de causa-efecto), por lo que escoger una acción equivocada puede generar como resultado un daño. Cada elección integra un nivel de compromiso y responsabilidad; Si bien los simuladores cumplen una función de entornos relativamente seguros donde los efectos negativos de una decisión son minimizados, la experiencia y el desarrollo cognitivo que se obtiene son diferentes que aquellos que se obtienen de la interacción física.
Uno de los resultados de toda acción física es que surge un factor de riesgo y de incertidumbre. La elección de un curso de acción o actividad física siempre va a tener consecuencias (ley de causa-efecto), por lo que escoger una acción equivocada puede generar como resultado un daño. Cada elección integra un nivel de compromiso y responsabilidad; Si bien los simuladores cumplen una función de entornos relativamente seguros donde los efectos negativos de una decisión son minimizados, la experiencia y el desarrollo cognitivo que se obtiene son diferentes que aquellos que se obtienen de la interacción física.
Práctica densa
Los entornos virtuales si tienen un gran valor y aporte en el desarrollo cognitivo, pero es necesario recordar que a lo largo del desarrollo intelectual y físico de los humanos, se requiere de una interacción por medio de la praxis. Es por ello que en la actualidad es importante considerar aquellos medios de aprendizaje mixtos, donde se incluyen experiencias virtuales, así como sensoriales.
Los entornos virtuales si tienen un gran valor y aporte en el desarrollo cognitivo, pero es necesario recordar que a lo largo del desarrollo intelectual y físico de los humanos, se requiere de una interacción por medio de la praxis. Es por ello que en la actualidad es importante considerar aquellos medios de aprendizaje mixtos, donde se incluyen experiencias virtuales, así como sensoriales.
Klemmer, S., Hartmann, B.
& Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction
design. DIS, June 26-28
martes, 2 de octubre de 2012
La cognición corporal, de regreso a lo básico...
La Cognición corporal
Resulta muy interesante leer cómo las teorías contemporáneas perciben al
humano como un ser integrado, donde la relación entre cuerpo y mente se
comprende mejor como una dinámica basada en necesidades reales. El resultado
lógico de las actuales hiper-subdivisiones de las ciencias, en aras de lograr
una mayor compresión del universo, ha llevado a que en ocasiones los análisis generados obtengan resultados tan
específicos que pueden llegan a estar en gran medida desarticulados de su entorno
de origen.
En el trabajo de Wilson (2002, se propone a partir del análisis de
diversas teorías y autores, que a partir de la interacción con el ambiente es
que se van generando redes neuronales, conceptos, modelos y procesos motores, todos alimentados por la
información que reportan constantemente los sentidos.
Wilson (2002), al momento de presentar la percepción de las teorías actuales sobre la
cognición distingue seis conceptos que se describen brevemente a continuación:
1. La ubicación (cognición situada)
Existe una relación directa entre la cognición y el ambiente donde se genera, los estímulos, situaciones, oportunidades y problemas son de naturaleza contingente respecto al entorno particular del individuo.
1. La ubicación (cognición situada)
Existe una relación directa entre la cognición y el ambiente donde se genera, los estímulos, situaciones, oportunidades y problemas son de naturaleza contingente respecto al entorno particular del individuo.
2. La restricción temporal
Las acciones humanas y más los problemas incluyen ciertas restricciones de tipo temporal, donde existe una relación inversamente proporcional denominada “efecto cuello de botella”, al aumentar la presión de tomar una decisión para resolver la situación dentro de las restricciones, disminuye la efectividad de la acción, siendo a veces un proceso impulsivo más que reflexivo.
Las acciones humanas y más los problemas incluyen ciertas restricciones de tipo temporal, donde existe una relación inversamente proporcional denominada “efecto cuello de botella”, al aumentar la presión de tomar una decisión para resolver la situación dentro de las restricciones, disminuye la efectividad de la acción, siendo a veces un proceso impulsivo más que reflexivo.
3. El trabajo cognitivo se descarga en el ambiente
Dentro de la naturaleza de los procesos, siempre se busca de manera
natural la economía o eficiencia de procesos, por lo que en la toma de
decisiones nos apoyamos en experiencias previas, y en caso tratarse de una
situación nueva, se busca manipular el ambiente para recibir información o en
ciertos casos “guardar” información para posteriormente procesarla.
4. El ambiente es parte del sistema cognitivo
Existe entre la mente, el cuerpo y el ambiente una interrelación profundo durante todo proceso cognitivo.
5. La cognición es para acción
Es a partir de la capacidad de enfrentar, analizar y resolver problemas que consideramos el valor los procesos cognitivos.
6. La cognición fuera de línea se basa en el cuerpo
Hay varias instancias donde se puede identificar que existen procesos
muy claros que “alimentan” de manera exógena la cognición, por citar varios
están las imágenes mentales, la memoria operativa, la memoria episódica, el
razonamiento y resolución de
problemas,
Wilson, M. (2002). Six views of embodied cognition. Pshychonomic Bulletin & Review, 9 (4), 625-636
domingo, 26 de agosto de 2012
Estudio sobre el uso de Facebook entre universitarios
Estudio sobre el uso de Facebook entre universitarios
Puede resultar increíble para quienes no son muy
afines a los mundos virtuales, pero la realidad es que millones de jóvenes usan
las redes sociales de manera constante, y éstas se están consolidando cada día
más como una de las variables que impacta en el manejo del tiempo, la
interacción social y hasta la percepción que de sí mismos tienen, requiriendo que
se generen más estudios sobre sus posibles usos y aplicaciones tanto en
entornos formativos como meramente mercadotécnicos, como para darse una idea de
este entorno, hay más de 49 millones de usuarios inscritos en Facebook, Pempek, Yermolayeba y Calbert
(2009), siendo una red social de acceso libre y gratuito mientras se cuente con
una dirección de correo válida.
Los entornos de las redes sociales se han
conformado como un espacio donde los jóvenes pueden emplear el tiempo para
interactuar de manera directa, conversar, expresar qué está sucediendo en sus
vidas, y como se presenta en el caso del estudio presentado por Pempek,
Yermolayeba y Calbert, (2009), dedicar una cantidad de tiempo muy superior a visitar,
leer y opinar sobre las vidas de sus amigos y conocidos, más que en actualizar
la información que suben a sus muros.
Como efectos directos de la participación en las
redes sociales, se pueden identificar que por un lado se dedica una
cantidad de tiempo variable de acuerdo
al usuario en actualizar información, siendo esta una manifestación de la
necesidad de tener un espacio donde manifestar su individualidad, por otro lado
en un entorno en donde leer la
información de otros usuarios, permitiéndoles estar en contacto con amigos que
se pueden encontrar tanto cerca como lejos, y un efecto más que es importante
considerar es la capacidad de recibir retroalimentación y reflexiones externas, que desde diferentes
perspectivas, van modelando y orientando a los usuarios a través de las
aportaciones y comentarios de sus amigos.
Referencia
Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L.
(2009). College
students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied
Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.
Multiliteracidad
El
hablar de un mundo cambiante resulta cada vez más obvio y en muchos casos
redundante, si consideramos el vertiginoso desarrollo que ha sucedido en
términos tecnológicos, por otro lado, al momento de discutir sobre los
acercamientos para interactuar de manera exitosa con dicho mundo, existen
muchas y muy diversas propuestas, cada una partiendo desde su propios procesos
de reflexión, análisis e investigación, entre los que se encuentra la propuesta
presentada en el documento: A Pedagogy of
Multiliteracies Designing Social Futures, New London Group (1996), en cuya
elaboración participaron 10 autores de diferentes nacionalidades.
En
la actualidad el entorno donde vivimos ha cambiado incrementándose
exponencialmente la posibilidad de exposición e interacción con diferentes
culturas, lenguajes, percepciones de la realidad y esquemas económicos, expandiéndose
el campo de las posibilidades más allá de los límites físicos. Otra variable
que hay que considerar es también el fuerte incremento y desarrollo de
materiales multimediáticos que han
impactado tanto en los procesos educativos como de capacitación, dando lugar a
procesos y técnicas que incorporan la tecnología de manera natural, como es el
caso el e-learning, b-learning, m-learning
y u-learning.
En
el artículo se habla de que se deben de considerar tres grandes áreas donde
debe de impactar toda educación, buscando dotar a los educandos de las
herramientas, habilidades, actitudes y conocimientos necesarios, además de
fomentar su creatividad para la resolución de situaciones conflictivas, estás
áreas son el trabajo, la vida pública o social y la vida privada.
En
un entorno tan dinámico y cambiante se requiere replantear cómo se hace
pedagogía, desde una perspectiva semiótica, considerando la posibilidad de emplear
aquellos esquemas cuya utilidad ha sido comprobada, o evaluar la posibilidad de
rediseñarlos o en caso de ser necesario, diseñar nuevos acercamientos en los
cuales se capacite de manera flexible y versátil, permitiendo tanto
potencializar como que se manifiesten en acto aquellas habilidades, competencias
y conocimientos que requieren los educandos.
Referencia
New London Group. (1996). A
Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard
Educational Review, 66(1996), 60-92.
Aprender
jugando…vaya concepto
Resulta muy
interesante que el documento presentado por Gee (2004), Learning by design: Games as learning
machines, replantee una
idea que lleva existiendo casi desde los inicios de la humanidad: aprender por
medio del juego funciona.
Ahora bien, dicho
documento invita a reflexionar de manera muy puntual y definida cuales son las
características que han hecho exitosos y sumamente educativos a ciertos juegos
de video, buscando extrapolar dichas características a entornos exclusivamente
educativos, y tiene un punto de partida sumamente interesante para plantear sus
propuestas y reflexiones; Al considerar los dos acercamientos básicos que
suceden en el entorno educativo, o se forza al alumno a aprender o se minimiza
el nivel de dificultad para facilitar el acceso a dicho aprendizaje, de estas
opciones, no existe ninguna parecida en el increíblemente competitivo entorno
del mundo de los videojuegos, escoger alguna de estas opciones sería el
equivalente a cometer el suicido.
¿Cómo o qué hacen los diseñadores de videojuegos
para que los jugadores aprendan y además
disfruten un juego complejo, largo y
para rematar difícil? Esencialmente y de manera muy sintética, la respuesta es
que son interesantes y por lo tanto el juego emplea métodos que permiten a las personas aprender y a disfrutar
mientras están aprendiendo, Gee (2004).
Los juegos
abren la posibilidad de experimentar e interactuar en una realidad virtual,
crean ambientes de relativa seguridad donde se puede aprender y practicar lo aprendido en entornos con niveles de
dificultad que van incrementando de manera gradual, dan una visión panorámica
que permite aclarar hacia dónde se va y cómo llegar ahí desde un acercamiento
casi teleológico, se le aporta la información necesaria y de manera dosificada,
y crean un entorno de experimentación donde el jugador se siente y se reconoce
empoderado, al ser capaz de manipular, personalizar y modificar la realidad,
Gee (2004).
Referencia
Gee, J.P.
(2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.
viernes, 24 de agosto de 2012
jueves, 23 de agosto de 2012
Y para iniciar...
Entre las primeras actividades que efectuaron los humanos, se
encuentra la recolección y la cacería. Todos los maestros de primaria, historia
y cualquier ciencia social se aseguraron de que muy pronto comprendiéramos que
así empezaron los humanos, por supuesto también se explicaron las diferencias
entre los muy errantes busca-comida hasta los comodinos sedentarios, siendo
ambas manifestaciones de los humanos eminentemente prácticas, necesarias y adecuadas a su
realidad.
Resulta interesante que ambas prácticas: cacería y recolección, permanecieron sin grandes cambios entre los humanos por bastante siglos, sin
embargo debido a cierta conjunción de eventos y circunstancias que en lo personal no han quedad muy claras, mientras una
se volvió valorada, sofisticada y casi una actividad exclusiva de la nobleza
(en sentido de alcurnia y de ninguna manera de valor) la cacería,
la otra se convirtió en una actividad menial, mecánica y a veces ingrata para
con quienes la practicaban, la recolección.
La verdad es que cada una de estas actividades requiere su
buena dosis de técnica, conocimientos, y perfeccionamiento en la ejecución,
pero para llegar a todo esto se requiere de enseñanza, aprendizaje, y mucha, mucha
práctica.
Hoy en día se puede cazar y recolectar de todo en la red, información,
imágenes, noticias, música, videos, ideas… mientras se cuente con una computadora
o medio electrónico capaz de navegar, una conexión a la red medianamente
decente, una idea moderada de qué se busca, conocimientos para manejar los
programas adecuados, y lo mejor de todo, tiempo y mucha paciencia, se puede
cazar y recolectar….ah claro está, siempre y cuando se cuente con un buen
espacio donde colocar todo lo cazado y recolectado, claro está, mientras más capacidad
tenga mejor, de ahí que nuestros idilios con las memorias USB, discos duros
externos o las nubes, sean tan apasionados, digo, ¿quién quiere perder todo lo
que ha cazado y recolectado? Muchos hemos conocido a alguien que haya pasado
por tan espeluznante situación o la hemos sufrido y hemos derramado lágrimas
cargadas de estática ante la pérdida de tantas horas, datos y electricidad
acumulada, de ahí que los cuidemos y atesoremos pues solamente cada uno de nosotros
conoce su verdadero valor.
Existen muchos tipos de cacerías, físicas, sangrientas,
silenciosas, mortíferas en general. En el caso de este Blog, los tipos de cacerías
que se llevarán a cabo son de tipo intelectual, definitivamente virtual, y una
que otra persecución muy física llevada a cabo en los atestados pasillos de
alguna biblioteca, o en alguna tertulia de café compartida con cazadores y recolectores más experimentados en dichas artes.
Bienvenidos y ojalá disfruten lo que aquí van a encontrar.
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