miércoles, 3 de octubre de 2012

Un diagrama sobre la capacitación sistemática


La capacitación sistemática


Sobre la capacitación y el desarrollo de Personal

Existe una mayor conciencia de la importancia de los procesos de capacitación corporativa y su impacto en el rendimiento. Para que un empleado pueda realizar sus tareas específicas requiere de aprender conceptos, dominar habilidades y adquirir destrezas en un entorno formativo, lo cual afectará directamente su productividad en el trabajo que efectúe, de ahí que mientras más adecuado sea este proceso inductivo, de manera más expedita se verán los resultados positivos al interior de la empresa.

El primer paso en todo proceso de capacitación es identificar las necesidades específicas,  para lo cual se implementan diversos  métodos de recolección de datos. Posterior al análisis de la información recolectada, se determinan los objetivos del programa de capacitación a diseñar y se genera un programa en consonancia con la misión, visión, objetivos y criterios operativos de la empresa; Después se procede a implementar el programa de capacitación y se evalúa su desempeño por medio de herramientas y procesos que permitan medir su impacto, las cuales se elaboran desde antes de iniciar la implementación del proceso.

La definición del tipo de programa de capacitación está directamente relacionado con el tipo de objetivo que se ha identificado se  busca lograr, ya que existen diferencias operativas entre un taller, un seminario y un curso.   

Siliceo, A. (2006). Capacitación y desarrollo de personal (4a. ed.). Limusa: México, D.F. 

Gráfico sobre el artículo: El valor de los cuerpos


El valor de los cuerpos: Cinco temas para el diseño de la interacción


El valor de los cuerpos: Cinco temas para el diseño de la interacción


En un acercamiento muy similar al del artículo presentado anteriormente, en el trabajo de Klemmer, Hartmann & Takayama (2006), se puede apreciar un análisis sobre la relación entre el aprendizaje y el cuerpo, centrándose en cinco aspectos al momento de considerar el dieseño de actividades cognitivas.

Los cinco conceptos desarrollados en el texto son:


1.    Pensar haciendo
Desde el inicio de nuestra vida vamos desarrollando un proceso cognitivo mediante la interacción física.  Se aprende por medio de la actividad física, los juegos, el deporte, al manipular objetos. Existe una profunda relación entre los individuos y su interacción con el ambiente, tanto físico como virtual, (basta ver a los niños contemporáneos jugar con una tablet o un Smartphone). Existe una relación directa entre la interacción con el medio y el estímulo-respuesta que genera esta secuencia de causa-efecto, creando un entorno donde suceden y se desarrollan procesos cognitivos.

2.Desempeño
Al momento de interactuar por primera vez con un objeto se abre un mundo de posibilidades, al momento de repetirse de manera constante la interacción se van generando una serie de conceptos y habilidades que el individuo integra, hasta el punto en que es capaz de lograr un desempeño hábil o memoria motora.


Visibilidad
Al momento de incluir el factor de visibilidad en la interacción, se generan diversos tipos de situaciones, por un lado es factible que haya colaboración así como coordinación en las acciones de un grupo, por otro lado, se pueden desarrollar herramientas para medir el desempeño de los integrantes.

Riesgo
Uno de los resultados de toda acción física es que surge un factor de riesgo y de incertidumbre. La elección de un curso de acción o actividad física siempre va a tener consecuencias (ley de causa-efecto), por lo que escoger una  acción equivocada puede generar como resultado un daño. Cada elección integra un nivel de compromiso y responsabilidad; Si bien los simuladores cumplen una función de entornos relativamente seguros donde los efectos negativos de una decisión son minimizados, la experiencia y el desarrollo cognitivo que se obtiene son diferentes que aquellos que se obtienen de la interacción física.

Práctica densa
Los entornos virtuales si tienen un gran valor y aporte en el desarrollo cognitivo, pero es necesario recordar que a lo largo del desarrollo intelectual y físico de los humanos, se requiere de una interacción por medio de la praxis. Es por ello que en la actualidad es importante considerar aquellos medios de aprendizaje mixtos, donde se incluyen experiencias virtuales, así como sensoriales.

Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. DIS, June 26-28

martes, 2 de octubre de 2012

Un diagrama sobre la cognición corporal


La cognición corporal, de regreso a lo básico...


La Cognición corporal

Resulta muy interesante leer cómo las teorías contemporáneas perciben al humano como un ser integrado, donde la relación entre cuerpo y mente se comprende mejor como una dinámica basada en necesidades reales. El resultado lógico de las actuales hiper-subdivisiones de las ciencias, en aras de lograr una mayor compresión del universo, ha llevado a que en ocasiones los  análisis generados obtengan resultados tan específicos que pueden llegan a estar en gran medida desarticulados de su entorno de origen.

En el trabajo de Wilson (2002, se propone a partir del análisis de diversas teorías y autores, que a partir de la interacción con el ambiente es que se van generando redes neuronales, conceptos, modelos  y procesos motores, todos alimentados por la información que reportan constantemente los sentidos.

Wilson (2002), al momento de presentar la  percepción de las teorías actuales sobre la cognición distingue seis conceptos que se describen brevemente a continuación:

1. La ubicación (cognición situada)
Existe una relación directa entre la cognición y el ambiente donde se genera, los estímulos, situaciones, oportunidades y problemas son de naturaleza contingente respecto al entorno particular del individuo.

2. La restricción temporal
Las acciones humanas y más los problemas incluyen ciertas restricciones de tipo temporal, donde existe una relación inversamente proporcional denominada  “efecto cuello de botella”, al aumentar la presión de tomar una decisión para resolver la situación dentro de las restricciones, disminuye la efectividad de la acción, siendo a veces un proceso impulsivo más que reflexivo.

3. El trabajo cognitivo se descarga en el ambiente
Dentro de la naturaleza de los procesos, siempre se busca de manera natural la economía o eficiencia de procesos, por lo que en la toma de decisiones nos apoyamos en experiencias previas, y en caso tratarse de una situación nueva, se busca manipular el ambiente para recibir información o en ciertos casos “guardar” información para posteriormente procesarla.

4. El ambiente es parte del sistema cognitivo
Existe entre la mente, el cuerpo y el ambiente una interrelación profundo durante todo proceso cognitivo. 

5. La cognición es para acción
Es a partir de la capacidad de enfrentar, analizar y resolver problemas que consideramos el valor los procesos cognitivos.


6. La cognición fuera de línea se basa en el cuerpo
Hay varias instancias donde se puede identificar que existen procesos muy claros que “alimentan” de manera exógena la cognición, por citar varios están las imágenes mentales, la memoria operativa, la memoria episódica, el  
razonamiento y resolución  de problemas,


Wilson, M. (2002). Six views of embodied cognition.  Pshychonomic Bulletin & Review, 9 (4), 625-636

domingo, 26 de agosto de 2012

Estudio sobre el uso de Facebook entre universitarios



Estudio sobre el uso de Facebook entre universitarios

Puede resultar increíble para quienes no son muy afines a los mundos virtuales, pero la realidad es que millones de jóvenes usan las redes sociales de manera constante, y éstas se están consolidando cada día más como una de las variables que impacta en el manejo del tiempo, la interacción social y hasta la percepción que de sí mismos tienen, requiriendo que se generen más estudios sobre sus posibles usos y aplicaciones tanto en entornos formativos como meramente mercadotécnicos, como para darse una idea de este entorno, hay más de 49 millones de usuarios inscritos en Facebook, Pempek, Yermolayeba y Calbert (2009), siendo una red social de acceso libre y gratuito mientras se cuente con una dirección de correo válida.

Los entornos de las redes sociales se han conformado como un espacio donde los jóvenes pueden emplear el tiempo para interactuar de manera directa, conversar, expresar qué está sucediendo en sus vidas, y como se presenta en el caso del estudio presentado por Pempek, Yermolayeba y Calbert, (2009), dedicar una cantidad de tiempo muy superior a visitar, leer y opinar sobre las vidas de sus amigos y conocidos, más que en actualizar la información que suben a sus muros.

Como efectos directos de la participación en las redes sociales, se pueden identificar que por un lado se dedica una cantidad  de tiempo variable de acuerdo al usuario en actualizar información, siendo esta una manifestación de la necesidad de tener un espacio donde manifestar su individualidad, por otro lado  en un entorno en donde leer la información de otros usuarios, permitiéndoles estar en contacto con amigos que se pueden encontrar tanto cerca como lejos, y un efecto más que es importante considerar es la capacidad de recibir retroalimentación  y reflexiones externas, que desde diferentes perspectivas, van modelando y orientando a los usuarios a través de las aportaciones y comentarios de sus amigos.

Referencia
Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.

Estudio sobre el uso de las redes sociales entre estudiantes universitarios





Multiliteracidad

El hablar de un mundo cambiante resulta cada vez más obvio y en muchos casos redundante, si consideramos el vertiginoso desarrollo que ha sucedido en términos tecnológicos, por otro lado, al momento de discutir sobre los acercamientos para interactuar de manera exitosa con dicho mundo, existen muchas y muy diversas propuestas, cada una partiendo desde su propios procesos de reflexión, análisis e investigación, entre los que se encuentra la propuesta presentada en el documento: A Pedagogy of Multiliteracies Designing Social Futures, New London Group (1996), en cuya elaboración participaron 10 autores de diferentes nacionalidades.

En la actualidad el entorno donde vivimos ha cambiado incrementándose exponencialmente la posibilidad de exposición e interacción con diferentes culturas, lenguajes, percepciones de la realidad y esquemas económicos, expandiéndose el campo de las posibilidades más allá de los límites físicos. Otra variable que hay que considerar es también el fuerte incremento y desarrollo de materiales multimediáticos  que han impactado tanto en los procesos educativos como de capacitación, dando lugar a procesos y técnicas que incorporan la tecnología de manera natural, como es el caso el e-learning, b-learning, m-learning y u-learning.     

En el artículo se habla de que se deben de considerar tres grandes áreas donde debe de impactar toda educación, buscando dotar a los educandos de las herramientas, habilidades, actitudes y conocimientos necesarios, además de fomentar su creatividad para la resolución de situaciones conflictivas, estás áreas son el trabajo, la vida pública o social y la vida privada.

En un entorno tan dinámico y cambiante se requiere replantear cómo se hace pedagogía, desde una perspectiva semiótica, considerando la posibilidad de emplear aquellos esquemas cuya utilidad ha sido comprobada, o evaluar la posibilidad de rediseñarlos o en caso de ser necesario, diseñar nuevos acercamientos en los cuales se capacite de manera flexible y versátil, permitiendo tanto potencializar como que se manifiesten en acto aquellas habilidades, competencias y conocimientos que requieren los educandos.

Referencia

New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996)60-92.

Aprender jugando…vaya concepto

Resulta muy interesante que el documento presentado por Gee (2004),   Learning by design: Games as learning machines, replantee una idea que lleva existiendo casi desde los inicios de la humanidad: aprender por medio del juego funciona.

Ahora bien, dicho documento invita a reflexionar de manera muy puntual y definida cuales son las características que han hecho exitosos y sumamente educativos a ciertos juegos de video, buscando extrapolar dichas características a entornos exclusivamente educativos, y tiene un punto de partida sumamente interesante para plantear sus propuestas y reflexiones; Al considerar los dos acercamientos básicos que suceden en el entorno educativo, o se forza al alumno a aprender o se minimiza el nivel de dificultad para facilitar el acceso a dicho aprendizaje, de estas opciones, no existe ninguna parecida en el increíblemente competitivo entorno del mundo de los videojuegos, escoger alguna de estas opciones sería el equivalente a cometer el suicido.

¿Cómo  o qué hacen los diseñadores de videojuegos para que los jugadores aprendan  y además disfruten  un juego complejo, largo y para rematar difícil? Esencialmente y de manera muy sintética, la respuesta es que son interesantes y por lo tanto el juego emplea métodos  que permiten a las personas aprender y a disfrutar mientras están aprendiendo, Gee (2004).

Los juegos abren la posibilidad de experimentar e interactuar en una realidad virtual, crean ambientes de relativa seguridad donde se puede aprender y practicar  lo aprendido en entornos con niveles de dificultad que van incrementando de manera gradual, dan una visión panorámica que permite aclarar hacia dónde se va y cómo llegar ahí desde un acercamiento casi teleológico, se le aporta la información necesaria y de manera dosificada, y crean un entorno de experimentación donde el jugador se siente y se reconoce empoderado, al ser capaz de manipular, personalizar y modificar la realidad, Gee (2004).

Referencia
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines.  Interactive Educational Multimedia, 8(2004)15-23.

jueves, 23 de agosto de 2012



  Y para iniciar...


  Entre las primeras actividades que efectuaron los humanos, se encuentra la recolección y la cacería. Todos los maestros de primaria, historia y cualquier ciencia social se aseguraron de que muy pronto comprendiéramos que así empezaron los humanos, por supuesto también se explicaron las diferencias entre los muy errantes busca-comida hasta los comodinos sedentarios, siendo ambas manifestaciones de los humanos eminentemente prácticas, necesarias y adecuadas a su realidad.

  Resulta interesante que ambas prácticas: cacería y recolección, permanecieron sin grandes cambios entre los humanos por bastante siglos, sin embargo debido a cierta conjunción de eventos y circunstancias que en lo personal no han quedad muy claras, mientras una se volvió valorada, sofisticada y casi una actividad exclusiva de la nobleza (en sentido de alcurnia y de ninguna manera de valor) la cacería, la otra se convirtió en una actividad menial, mecánica y a veces ingrata para con quienes la practicaban, la recolección.

  La verdad es que cada una de estas actividades requiere su buena dosis de técnica, conocimientos, y perfeccionamiento en la ejecución, pero para llegar a todo esto se requiere de enseñanza, aprendizaje, y mucha, mucha práctica.

  Hoy en día se puede cazar y recolectar de todo en la red, información, imágenes, noticias, música, videos, ideas… mientras se cuente con una computadora o medio electrónico capaz de navegar, una conexión a la red medianamente decente, una idea moderada de qué se busca, conocimientos para manejar los programas adecuados, y lo mejor de todo, tiempo y mucha paciencia, se puede cazar y recolectar….ah claro está, siempre y cuando se cuente con un buen espacio donde colocar todo lo cazado y recolectado, claro está, mientras más capacidad tenga mejor, de ahí que nuestros idilios con las memorias USB, discos duros externos o las nubes, sean tan apasionados, digo, ¿quién quiere perder todo lo que ha cazado y recolectado? Muchos hemos conocido a alguien que haya pasado por tan espeluznante situación o la hemos sufrido y hemos derramado lágrimas cargadas de estática ante la pérdida de tantas horas, datos y electricidad acumulada, de ahí que los cuidemos y atesoremos pues solamente cada uno de nosotros conoce su verdadero valor.

  Existen muchos tipos de cacerías, físicas, sangrientas, silenciosas, mortíferas en general. En el caso de este Blog, los tipos de cacerías que se llevarán a cabo son de tipo intelectual, definitivamente virtual, y una que otra persecución muy física llevada a cabo en los atestados pasillos de alguna biblioteca, o en alguna tertulia de café compartida con cazadores y recolectores más experimentados en dichas artes.

Bienvenidos y ojalá disfruten lo que aquí van a encontrar.