domingo, 26 de agosto de 2012

Estudio sobre el uso de Facebook entre universitarios



Estudio sobre el uso de Facebook entre universitarios

Puede resultar increíble para quienes no son muy afines a los mundos virtuales, pero la realidad es que millones de jóvenes usan las redes sociales de manera constante, y éstas se están consolidando cada día más como una de las variables que impacta en el manejo del tiempo, la interacción social y hasta la percepción que de sí mismos tienen, requiriendo que se generen más estudios sobre sus posibles usos y aplicaciones tanto en entornos formativos como meramente mercadotécnicos, como para darse una idea de este entorno, hay más de 49 millones de usuarios inscritos en Facebook, Pempek, Yermolayeba y Calbert (2009), siendo una red social de acceso libre y gratuito mientras se cuente con una dirección de correo válida.

Los entornos de las redes sociales se han conformado como un espacio donde los jóvenes pueden emplear el tiempo para interactuar de manera directa, conversar, expresar qué está sucediendo en sus vidas, y como se presenta en el caso del estudio presentado por Pempek, Yermolayeba y Calbert, (2009), dedicar una cantidad de tiempo muy superior a visitar, leer y opinar sobre las vidas de sus amigos y conocidos, más que en actualizar la información que suben a sus muros.

Como efectos directos de la participación en las redes sociales, se pueden identificar que por un lado se dedica una cantidad  de tiempo variable de acuerdo al usuario en actualizar información, siendo esta una manifestación de la necesidad de tener un espacio donde manifestar su individualidad, por otro lado  en un entorno en donde leer la información de otros usuarios, permitiéndoles estar en contacto con amigos que se pueden encontrar tanto cerca como lejos, y un efecto más que es importante considerar es la capacidad de recibir retroalimentación  y reflexiones externas, que desde diferentes perspectivas, van modelando y orientando a los usuarios a través de las aportaciones y comentarios de sus amigos.

Referencia
Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.

Estudio sobre el uso de las redes sociales entre estudiantes universitarios





Multiliteracidad

El hablar de un mundo cambiante resulta cada vez más obvio y en muchos casos redundante, si consideramos el vertiginoso desarrollo que ha sucedido en términos tecnológicos, por otro lado, al momento de discutir sobre los acercamientos para interactuar de manera exitosa con dicho mundo, existen muchas y muy diversas propuestas, cada una partiendo desde su propios procesos de reflexión, análisis e investigación, entre los que se encuentra la propuesta presentada en el documento: A Pedagogy of Multiliteracies Designing Social Futures, New London Group (1996), en cuya elaboración participaron 10 autores de diferentes nacionalidades.

En la actualidad el entorno donde vivimos ha cambiado incrementándose exponencialmente la posibilidad de exposición e interacción con diferentes culturas, lenguajes, percepciones de la realidad y esquemas económicos, expandiéndose el campo de las posibilidades más allá de los límites físicos. Otra variable que hay que considerar es también el fuerte incremento y desarrollo de materiales multimediáticos  que han impactado tanto en los procesos educativos como de capacitación, dando lugar a procesos y técnicas que incorporan la tecnología de manera natural, como es el caso el e-learning, b-learning, m-learning y u-learning.     

En el artículo se habla de que se deben de considerar tres grandes áreas donde debe de impactar toda educación, buscando dotar a los educandos de las herramientas, habilidades, actitudes y conocimientos necesarios, además de fomentar su creatividad para la resolución de situaciones conflictivas, estás áreas son el trabajo, la vida pública o social y la vida privada.

En un entorno tan dinámico y cambiante se requiere replantear cómo se hace pedagogía, desde una perspectiva semiótica, considerando la posibilidad de emplear aquellos esquemas cuya utilidad ha sido comprobada, o evaluar la posibilidad de rediseñarlos o en caso de ser necesario, diseñar nuevos acercamientos en los cuales se capacite de manera flexible y versátil, permitiendo tanto potencializar como que se manifiesten en acto aquellas habilidades, competencias y conocimientos que requieren los educandos.

Referencia

New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996)60-92.

Aprender jugando…vaya concepto

Resulta muy interesante que el documento presentado por Gee (2004),   Learning by design: Games as learning machines, replantee una idea que lleva existiendo casi desde los inicios de la humanidad: aprender por medio del juego funciona.

Ahora bien, dicho documento invita a reflexionar de manera muy puntual y definida cuales son las características que han hecho exitosos y sumamente educativos a ciertos juegos de video, buscando extrapolar dichas características a entornos exclusivamente educativos, y tiene un punto de partida sumamente interesante para plantear sus propuestas y reflexiones; Al considerar los dos acercamientos básicos que suceden en el entorno educativo, o se forza al alumno a aprender o se minimiza el nivel de dificultad para facilitar el acceso a dicho aprendizaje, de estas opciones, no existe ninguna parecida en el increíblemente competitivo entorno del mundo de los videojuegos, escoger alguna de estas opciones sería el equivalente a cometer el suicido.

¿Cómo  o qué hacen los diseñadores de videojuegos para que los jugadores aprendan  y además disfruten  un juego complejo, largo y para rematar difícil? Esencialmente y de manera muy sintética, la respuesta es que son interesantes y por lo tanto el juego emplea métodos  que permiten a las personas aprender y a disfrutar mientras están aprendiendo, Gee (2004).

Los juegos abren la posibilidad de experimentar e interactuar en una realidad virtual, crean ambientes de relativa seguridad donde se puede aprender y practicar  lo aprendido en entornos con niveles de dificultad que van incrementando de manera gradual, dan una visión panorámica que permite aclarar hacia dónde se va y cómo llegar ahí desde un acercamiento casi teleológico, se le aporta la información necesaria y de manera dosificada, y crean un entorno de experimentación donde el jugador se siente y se reconoce empoderado, al ser capaz de manipular, personalizar y modificar la realidad, Gee (2004).

Referencia
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines.  Interactive Educational Multimedia, 8(2004)15-23.

jueves, 23 de agosto de 2012



  Y para iniciar...


  Entre las primeras actividades que efectuaron los humanos, se encuentra la recolección y la cacería. Todos los maestros de primaria, historia y cualquier ciencia social se aseguraron de que muy pronto comprendiéramos que así empezaron los humanos, por supuesto también se explicaron las diferencias entre los muy errantes busca-comida hasta los comodinos sedentarios, siendo ambas manifestaciones de los humanos eminentemente prácticas, necesarias y adecuadas a su realidad.

  Resulta interesante que ambas prácticas: cacería y recolección, permanecieron sin grandes cambios entre los humanos por bastante siglos, sin embargo debido a cierta conjunción de eventos y circunstancias que en lo personal no han quedad muy claras, mientras una se volvió valorada, sofisticada y casi una actividad exclusiva de la nobleza (en sentido de alcurnia y de ninguna manera de valor) la cacería, la otra se convirtió en una actividad menial, mecánica y a veces ingrata para con quienes la practicaban, la recolección.

  La verdad es que cada una de estas actividades requiere su buena dosis de técnica, conocimientos, y perfeccionamiento en la ejecución, pero para llegar a todo esto se requiere de enseñanza, aprendizaje, y mucha, mucha práctica.

  Hoy en día se puede cazar y recolectar de todo en la red, información, imágenes, noticias, música, videos, ideas… mientras se cuente con una computadora o medio electrónico capaz de navegar, una conexión a la red medianamente decente, una idea moderada de qué se busca, conocimientos para manejar los programas adecuados, y lo mejor de todo, tiempo y mucha paciencia, se puede cazar y recolectar….ah claro está, siempre y cuando se cuente con un buen espacio donde colocar todo lo cazado y recolectado, claro está, mientras más capacidad tenga mejor, de ahí que nuestros idilios con las memorias USB, discos duros externos o las nubes, sean tan apasionados, digo, ¿quién quiere perder todo lo que ha cazado y recolectado? Muchos hemos conocido a alguien que haya pasado por tan espeluznante situación o la hemos sufrido y hemos derramado lágrimas cargadas de estática ante la pérdida de tantas horas, datos y electricidad acumulada, de ahí que los cuidemos y atesoremos pues solamente cada uno de nosotros conoce su verdadero valor.

  Existen muchos tipos de cacerías, físicas, sangrientas, silenciosas, mortíferas en general. En el caso de este Blog, los tipos de cacerías que se llevarán a cabo son de tipo intelectual, definitivamente virtual, y una que otra persecución muy física llevada a cabo en los atestados pasillos de alguna biblioteca, o en alguna tertulia de café compartida con cazadores y recolectores más experimentados en dichas artes.

Bienvenidos y ojalá disfruten lo que aquí van a encontrar.